Esports de teléfono móvil: ¿son dignos de considerarse competitivos?

Relaxing coffee and phone - by Johan Larsson at https://www.flickr.com/photos/johanl/

La cuestión de los esports de móvil

Los títulos tratados hasta el momento pertenecen, por la mayor parte, a videojuegos intencionados para el ordenador o la consola; es decir, juegos que, además de necesitar una plataforma de uso estática, requieren el uso de un teclado, ratón, mando y pantalla.

El ajedrez y Magic se han mencionado debido a la relevancia competitiva que mantienen aun cuando no se precisa ningún componente electrónico para ser jugados.

Pero una pregunta queda por responder: ¿realmente son los juegos de móvil competitivos? ¿existen los esports de teléfono móvil?

En las comunidades online todavía hay algo de debate respecto al tema.

No sería falso afirmar que los juegos de móvil  se perciben con un cierto estigma entre aquellos que se autodenominarían jugadores de videojuegos experimentados.

No obstante, y sobre todo en el continente asiático, aplicaciones de móvil como Arena of Valor han demostrado la cualidad de adoptarse masivamente en un espacio de tiempo bien corto.

Tomando el caso de PUBG, el primer puesto que acabó cediéndole a Fortnite en las plataformas de juego tradicionales no ha evitado que acabe dominando con su versión dirigida a plataformas móviles, elevando el nivel total de ingresos de Bluehole en miles de millones de dólares.

¿Es viable una escena competitiva en móvil?

¿Se puede traducir la explosión de videojuegos móviles en la creación de una infraestructura competitiva con futuro?

Algunos argumentan que no: que los juegos de móvil son versiones aligeradas, y por lo tanto incompletas, de lo que se viene ofreciendo en ordenador y consola; que la gente juega en el móvil porque al principio suele ser gratuito y porque se puede jugar tirado en cualquier sitio; que los juegos de móvil, al fin y al cabo, son para personas que en un determinado momento no pueden jugar otra cosa mejor al no encontrarse en casa, o que son para usuarios casuales que quieren distraerse un rato pero que tampoco iban a mostrarse interesados en ver una retransmisión de torneo profesional.

Ha de tenerse en cuenta que las razones que hacen tan atractivo para empresas y consumidores un juego de teléfono móvil no giran necesariamente alrededor de la creación de un deporte electrónico.

Como herramienta, el uso de smartphones con especificaciones decentes se halla más extendido que el uso de consolas u ordenadores.

Un móvil es un aparato portable y utiliza una pantalla táctil intuitiva de manejar gracias a su tamaño reducido.

Entrar a consumir en este tipo de mercado, por lo tanto, es sencillo para el usuario, especialmente cuando a conciencia las distribuidoras emplean modelos freemium que ya después de unas horas de juego incentivan gastar en microtransacciones.

La implementación de múltiples tipos de anuncios o el pago de una subscripción para no verlos son opciones complementarias al esquema de monetización comúnmente aplicado.

De igual forma, para las desarrolladoras el proceso de diseño de juegos móviles se beneficia de la bajada en las barreras de entrada: ni demanda una carga excesiva de trabajo ni demanda un presupuesto alto si se compara con lo requerido para producir y publicar un exitoso juego triple A.

En suma, un juego de móvil es más barato de producir y alcanza a un mayor número de gente.

Los aficionados a los esports no suelen buscar semejantes aspectos y podrían ser tratados como un segmento de consumidores diferente.

Para el jugador experimentado un mando, un teclado y un ratón permiten ahondar más en aspectos tácticos que exigen habilidad, provocando que la experiencia de tanto jugar como de espectar sea más entretenida.

En el caso de géneros que requieren un gran nivel de interacción y complejidad mecánica, como un RTS o un MOBA, portear a móvil conllevaría un sacrificio fundamental del disfrute que se obtiene a raíz de la propia complejidad mecánico-táctica del juego.

Con los shooter el fenómeno sufre un cambio menos drástico al no demandar un multimanejo tan exhaustivo, pero la dilución sigue efectuándose.

Habiendo explicado por qué hay razones para pensar que los juegos móviles pueden no ser apropiados para considerarse esports, sí existen, por el contrario, razones para argumentar lo opuesto.

El simple hecho de que cientos de millones de personas estén registradas en títulos populares como Arena of Valor, Free Fire, o PUBG Mobile, junto al hecho de que las compañías detrás de estos productos destinan dinero a la organización de eventos, demuestra de por sí que hay mercado potencial de interesados.

Debe notarse, no obstante, que la última parte de la deducción puede ser incorrecta; recuérdese el caso de Blizzard y de cómo sus títulos no han logrado el crecimiento esperado a pesar de haber sido artificialmente subsidiados con capital para torneos y ligas.

Asimismo, otro argumento empleado con frecuencia es aquel que razona que, al aguarse en móvil la complejidad mecánica, la habilidad de los jugadores profesionales no se encuentra perjudicada al operar todos bajo las mismas condiciones.

A diferencia de otras plataformas donde distintos tipos de periféricos provocarían una nivelación desigual del terreno, debido a la simplicidad de una pantalla táctil es más improbable que este desnivel aparezca.

Al igual que con sus homólogos, ser buen jugador de móvil es cuestión de talento, y, por lo tanto, los juegos de teléfono merecerían ser considerados competitivos.

Considero que a partir de un punto mínimo las ventajas ofrecidas entre distintas marcas de periféricos en plataformas tradicionales es marginal. Al mismo tiempo, si bien en móvil la diferencia entre pantallas táctiles puede ser incluso menor, no se debería sostener que todas las pantallas y todos los móviles hayan nacido iguales.

Finalizando la reflexión, es cierto que aunque los juegos de móvil no hayan alcanzado —y quizás jamás lleguen a alcanzar— la complejidad de títulos de otras plataformas, sí que están provistos de escenas competitivas.

Independientemente de su longevidad, la existencia de torneos y jugadores con salarios y premios jugando en el móvil debería ser razón suficiente para asumir que son competitivos. Resulta innegable que cada año la tecnología móvil alcanza nuevas cotas de potencia y a la vez sus aplicaciones mejoran. Si todavía no ha ocurrido, no es descabellado esperar que en un futuro haya juegos de móvil que obtengan una escena competitiva orgánica de gigantesco tamaño debido al conocido «efecto red» de las tecnologías de adopción masiva.

Ello dicho, a unos ciertos individuos —entre los cuales me incluyo— les resulta difícil acostumbrarse a tratar los esports de móvil como algo serio.

Pecamos, irónicamente, de la misma desdeñosa actitud que luego deleznamos cuando va dirigida a los esports estándar de ordenador y consola.

Cuando por casualidad me he topado con el torneo de alguno de estos juegos de móvil en YouTube se me hace extraño ver a los jugadores sentados en un cubículo, centrados en una pantalla tan pequeña que a veces necesitan encorvarse para ver bien. Por convicción propia me niego a instalar juegos en mi móvil y puede que esta sea la razón que explique por qué se me hace tan raro comprender su gracia. Opino que muchos están cargados de elementos de «pagar para ganar» innecesarios, que jamás podrán igualar el techo de habilidad que se obtiene con títulos de ordenador primero y consola segundo, y que un teléfono es una herramienta con mejores usos; por tales razones no se estudiarán en las siguientes secciones del libro. Esto no significa, ni mucho menos, que no merezcan atención por parte de otros aficionados que sí disfrutan dichos videojuegos.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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