Sedentarismo, dieta y dopaje en esports: las malas costumbres de los aficionados a los videojuegos

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El cambio hacia un estilo de vida sedentario

Cuando se trata de evaluar los cambios que la adopción de las nuevas tecnologías han traído consigo, el incremento en la cantidad de tiempo diario que de media dedicamos a estar quietos es un aspecto que con frecuencia vuela por debajo del radar del debate social; por ser tan obvio y ubicuo pasa desapercibido, especialmente entre los más jóvenes. El teléfono móvil y las tabletas son prácticamente invitaciones abiertas a estar tumbado, mientras que para interactuar con ordenadores y televisión resulta más cómodo hacerlo sentado. Cuanto más dependemos de las pantallas, más nos vemos obligados a permanecer en el mismo sitio durante largos períodos de tiempo. Nos encontramos así con estimaciones que calculan que en Estados Unidos cerca de dos tercios de la población pasa al menos dos horas diarias viendo televisión, con el uso recreativo del ordenador durante un mínimo de una hora superando el cuarenta por ciento. [1] En 2020 la Escuela de Economía y Ciencia Política de Londres publicó en colaboración con varias instituciones europeas un informe de encuestas que aseguraba que los menores de edad del Viejo Continente pasaban una media de casi tres horas en línea. [2] Podemos asumir, aunque con un modo de empleo distinto, que los adultos asignan su tiempo en cantidades comparables. No existe un estudio definitivo que explore todas las consecuencias que la inmovilidad provoca sobre la salud humana. Sí que hay multitud de artículos a lo largo de la literatura científica que señalan los efectos negativos asociados con el estilo de vida sedentario que llevamos en Occidente: hipertensión, diabetes y cáncer son enfermedades que de alguna forma se relacionan con él. Es más, tenemos evidencias de que la exposición prolongada a la luz azul de baja frecuencia emitida por las pantallas de gran cantidad de aparatos electrónicos afecta a nuestra secreción hormonal de melatonina en la glándula pineal, lo cual puede producir una alteración del ritmo circadiano que empeora tanto la duración como la calidad del sueño. [3] Con ello, sabemos que la incidencia de la obesidad está creciendo, y se sospecha que los problemas para dormir también lo han hecho; los dos se pueden considerar epidemias de escala mundial. [4] [5] [6] [7]

Costumbres del estilo de vida sedentario

Meditando sobre las consideraciones de la sección de arriba, nos encontramos ante un escenario que debería indicar la existencia de una cierta conexión entre tecnología, estatismo y mala salud.

Si ese es el caso, tenemos un gigantesco sector de la población expuesta a este preocupante problema. Y, aunque no hablemos de asuntos que afectan exclusivamente a los aficionados a juegos y videojuegos, haríamos bien en centrarnos en esas personas que a causa de semejantes aficiones es probable que vivan una parte sustancial de su vida pegadas a una silla.

Un estereotipo que ha rodeado la cultura de los videojuegos es el del friki que siempre está acompañado de un refresco y una bolsa de comida basura.

«Mountain Dew y Doritos» son palabras con las que muchos bromean al describir la dieta del  jugador empedernido.

En honor a la verdad hay que admitir que esa parte del cliché posee cierto fundamento.

Seguir una dieta equilibrada y saludable es un hábito que ya de por sí resulta difícil tanto de aprender como de mantener; llevar un estilo de vida que no promueve justamente la realización de ejercicio físico no hace más que agravar el problema, y el hecho de que nuestra sociedad haya normalizado la presencia de comidas procesadas nos lleva condicionando a ello desde la infancia.

El impulso a no querer cocinar entre jugadores es normal. Los fritos, las bebidas azucaradas y la comida rápida son soluciones fáciles que nos ahorran un tiempo invertible en hacer aquello que en realidad nos interesa; los consumimos donde queremos y son sabrosos acompañantes con los que ir picando. En suma, la comida basura es conveniente.

En el mundo del ocio electrónico, las compañías de bebidas azucaradas y comidas procesadas fueron muy inteligentes al ser las primeras en asociarse con la industria.

Para títulos competitivos el paradigma perfecto es Red Bull, que con una brillante campaña de colocación y marketing ha logrado posicionar su producto dentro de todo tipo de competiciones y eventos, a veces organizadas por la propia empresa.

Cuando no hay exceso en el consumo es probable que no haya gran problema, pero, si no hay prudencia, la combinación de un alto contenido energético y la potencial falta de ejercicio se acaban confabulando para crear una bomba de relojería calórica para el cuerpo humano.

Al emparejar tales factores con el hecho de que gran cantidad de jóvenes y no tan jóvenes no saben o no quieren comer bien, encontramos la razón por la cual enfermedades como la obesidad o la diabetes prevalecen entre la población.

Nos encontramos ante un tema que debe aproximarse con seriedad. La dieta desempeña un factor importante en dimensiones que a priori no son intuitivas.

No fue hasta hace poco que la ciencia médica y psiquiátrica se unieron para investigar con mayor detalle cómo la posesión de una mala microbiota intestinal agrava e incluso promueve la aparición de ciertos trastornos psicológicos.

Con sus limitaciones, parece ser que la ansiedad, el estrés o la depresión se enlazan en algún grado con las malas prácticas alimentarias. [8] [9]

Dieta y esports

En contextos de salud y competición la dieta es un aspecto a tener en cuenta cuando se desea optimizar al milímetro.

En esports no es desconocida la ocasional contratación de algún que otro nutricionista.

Empero, no deberíamos engañarnos, en la práctica no es un recurso prioritario, y menos entre jóvenes que toleran mejor las malas costumbres dietéticas.

Sin importar la clase de sustento al que se recurra, el uso de compuestos químicos con un impacto más directo sobre el cerebro es de lejos la ruta preferida para potenciar el rendimiento profesional de los jugadores.

Y muchos toman esa ruta.

La cuestión del dopaje en esports

Los estimulantes bajo el término paraguas de «nootrópicos» o «drogas inteligentes» son el verdadero foco donde se coloca la atención del competidor sin escrúpulos.

Según la clase de medicamento del que se trate, este actúa con un mecanismo farmacológico distinto sobre el cerebro y el sistema central nervioso; el objetivo, no obstante, siendo siempre el mismo.

Como es predecible, cuantos más premios haya en esports se multiplicarán las razones por las que los competidores ansiarán rebuscar una ventaja que maximice sus posibilidades de salir victoriosos.

Fue alrededor de 2015 cuando los organizadores de torneos importantes empezaron a tomarse la con seriedad, al menos sobre el papel, el consumo de sustancias con fines de dopaje.

La ESL, por ejemplo, se ha adherido a la lista de sustancias prohibidas establecida por la Agencia Mundial Antidopaje.

Sin embargo, se ha reportado en repetidas ocasiones que la aplicación de la normativa es escasa.

 

Diferencias en dopaje entre esports y deportes tradicionales

Las razones por las cuales hay laxitud por parte de las organizaciones de deportes electrónicos se pueden explorar desde varios ángulos.

Una explicación tal vez improbable aunque desde luego nada inverosímil es que, al no querer espantar a inversores y a patrocinadores, los organizadores de eventos y compañías relacionadas con los juegos competitivos hacen la vista gorda y permiten con callada resignación el uso de nootrópicos.

Considerando que el negocio de los juegos competitivos se halla en competencia indirecta con otra clase de deportes —y asumiendo el omnipresente sensacionalismo hambriento de la prensa estándar— el argumento es plausible; otro motivo es aquel que propugna que incluso con la realización de un análisis de sustancias es extremadamente improbable que se detecte un resultado positivo.

Comprender el porqué requiere una valoración cualitativa que diferencia a los nootrópicos de otras sustancias dopantes: en deportes convencionales a lo que se suele recurrir es a péptidos y hormonas con perfiles generalmente anabólicos —depende del objetivo que el atleta tenga en mente— que provocan una mutación corporal gradual en el medio a largo plazo; el uso prolongado de una sustancia hace que la detección de metabolitos delatores sea más probable.

 

Véase, por ejemplo, el uso de Turinabol en atletas olímpicos en la Alemania del Este desde finales de los años sesenta a principios de los noventa, en ocasiones llevado a cabo sin el conocimiento de los propios atletas —y especialmente indeseado en mujeres debido a los efectos androgénicos virilizantes de la mayoría de esteroides anabólicos—.

La Historia documenta muchos casos famosos en  el que todo tipo de deportistas de élite recurrieron a sustancias exógenas para llevar sus cuerpos a límites previamente desconocidos.

Véase también el consumo de Dianabol y Primobolan del culturista reconvertido en estrella de cine Arnold Schwarzenegger. 

Véase también el uso de EPO en el ciclista Lance Armstrong para mejorar su resistencia respiratoria o el supuesto consumo involuntario del broncodilatador y quemagrasas Clenbuterol en el ciclista Alberto Contador; ambos ganaron el Tour de Francia. 

Véase, asimismo, el uso de Stanozolol oral, mejor conocido como Winstrol, en béisbol americano. 

Véase, por último, la reciente adopción de la hormona del crecimiento y de los «moduladores selectivos de los receptores androgénicos» o SARMS.

Por comparación, los nootrópicos constan de una semivida farmacocinética más breve, y sus efectos para el rendimiento son perceptibles desde la primera ingesta.

Respecto a lo que vienen a ser las sustancias dopantes en sí, dominan unas pocas; son las mismas que algunos alumnos de universidad e instituto compran con el fin de estudiar en la época previa a exámenes.

En primer lugar se encuentra el famoso Adderall, una combinación de anfetaminas que bajo prescripción médica se suministra a pacientes diagnosticados con un trastorno de déficit de atención con hiperactividad.

El Adderall es percibido como el patrón oro de los estimulantes para juegos competitivos, y es, por sí solo, el fármaco que ha causado el mayor revuelo mediático; más por su capacidad para mantener la concentración en el usuario que por una discutible cualidad para aumentar su inteligencia.

El potente impacto que el Adderall tiene sobre las sesiones de práctica de un jugador hace que pueda entrenar un mayor número de horas sin distraerse: dura alrededor del medio día, lo cual supone una inmensa ayuda en las semanas que anteceden a un evento importante, aunque sea directamente en el torneo donde es más deseable su consumo.

Mantener la alerta en todo momento de la partida siempre es fundamental, y el Adderall se ha demostrado efectivo al controlar factores que causan la pérdida de la concentración; la eliminación de la fatiga o el aplazamiento de ella son motivos adicionales por los cuales ha acabado siendo, por amplio margen, la elección más común entre competidores profesionales.

De hecho, su estatus conspicuo hace que rara sea la ocasión en la que se presta atención al uso de sustancias con propiedades similares.

En ese segundo plano, apenas mencionado, hay fármacos alternativos como el metilfenidato, mejor conocido con el nombre comercial de Ritalin o Rubifen. Los efectos del metilfenidato son los más parecidos a los del Adderall, sólo que con una duración menor de unas pocas horas; es quizá por esta razón de supuesta debilidad por la cual su uso no es tan discutido. Sirven asimismo para promover un estado de alerta el modafinilo y la nicotina. Mediante mecanismos distintos los racetamos como el piracetam y el aniracetam también se emplean, pero para sentir cambios con ellos la dosificación ha de ser gradual y repetida. Se conoce igualmente la suplementación con Alpha-GPC y otras versiones de la colina, nutriente precursor que se encuentra en alimentos como el huevo o el bacalao. En el lado más suave, entre los compuestos químicos viables permitidos están la cafeína y la L-teanina, aminoácido que no debe ser confundido con la teína, molécula idéntica a la cafeína que se extrae de la hoja del té.

Todas las sustancias mencionadas tienen algún efecto sobre la psique humana y ayudan en el momento de competir.

Sin embargo, si alguien se piensa que por consumir estimulantes automáticamente va a ganar acabará entonces llevándose un gran disgusto.

Los títulos competitivos cuentan con tal cantidad de variables no controlables directamente que la buena concentración no basta para vencer. He aquí una segunda diferencia que podríamos realizar entre los nootrópicos y otras sustancias dopantes.

Imaginemos a un ciclista, a un levantador de pesas o a un corredor.

En esencia, la actividad que los tres realizan consiste en la repetición ad nauseam de una única tarea mecánica que exprime sus cuerpos con el objetivo de maximizar un par de características fisiológicas deseables; en estos casos hablaríamos de adquirir el cardio y la musculatura más eficientes posibles.

Con la ayuda de dopantes cualquiera de ellos podría acelerar la llegada o sobrepasar al límite impuesto por su genética.

En cierto sentido, lo que dopantes como esteroides permiten a los deportistas hacer es desbloquear el acceso un nuevo techo de capacidad que no alcanzarían si permanecieran con un cuerpo completamente natural. El impacto en competiciones deportivas atléticas es mayor a causa de ello.

 

¿Por qué el dopaje en esports es distinto?

Al contrario que ocurre con los esteroides, ni los nootrópicos más fuertes, como el Adderall, llevan a aquel que los toma a desbloquear un nivel de entendimiento superior.

En juegos competitivos, un jugador «ciclado» no ganaría a uno con más talento debido a que el aprendizaje se realiza por capas de abstracción informativa adquiridas con la práctica; es decir, los factores que se deben tener bajo control no se remiten en exclusiva a un par de aspectos anatómicos concretos a potenciar.

Por encima de los reflejos y la concentración están la fuerza de cálculo, la memoria muscular, el conocimiento técnico del metajuego y de cómo interactuar con él.

Pensemos más allá en una situación en la que un competidor dopado se enfrentase contra uno que no lo estuviese; la elección de estrategia o factores como la aleatoriedad de elección influenciarían el resultado final, y al ser los títulos competitivos una materia de interpretar información donde hay múltiples opiniones sobre cuál es el estilo óptimo, la dinámica se vuelve harto complicada.

Aun cuando hay tentadoras razones para probar distintos nootrópicos, se debe entender que en la naturaleza no existe medicina que no sea tampoco veneno. La afirmación es el doble de cierta cuando hablamos del consumo de fármacos que no han sido prescritos por profesionales instruidos.

Hasta con el beneplácito oficial de un médico la cautela debiera ser dogma.

Los potenciales efectos adversos de los nootrópicos cambian de persona a persona y oscilan entre la nada y lo inclemente.

Del mismo modo que los esteroides anabólicos inducen la supresión del eje hormonal y alteran el sistema endocrino, algunos de los medicamentos que se han nombrado podrían generar insensibilización, adicción, desánimo, dolores de cabeza y nocivos síntomas de abstinencia.

Los efectos pueden tener consecuencias permanentes.

No en vano, las respectivas agencias de salud de varios países han regulado el acceso a la mayoría de dopantes que hemos mencionado, lo cual no significa que no se puedan adquirir con facilidad; en internet se compran con pocas trabas si se sabe dónde mirar, y el que fehacientemente busca algo lo suele acabar encontrando.

Sea como fuere, el actual apartado debería haber servido para ilustrar una dimensión de salud de la que los jugadores han de ser conscientes.

No es coincidencia que aquellos que disfrutan jugando durante horas y horas parados en el mismo sitio lleven un estilo de vida que disuade de la realización de ejercicio físico; son gente prona a alimentarse mal.

Una recomendación práctica sería la de evitar picar comida compulsivamente y beber agua o, en su defecto, bebidas que no contengan azúcares.

La situación se va agravando con el tiempo y, en el caso del jugador serio, la experimentación con químicos a los que es mejor no acercarse se añade a las potenciales consecuencias negativas futuras de las decisiones tomadas en el presente.

Por desgracia, maneras de arruinarse la existencia no faltan.

Siendo la degradación de la salud un proceso paulatino, en juegos competitivos encontramos personas que por otra ruta han conseguido destrozarse a sí mismas en un tiempo récord.

En los dos casos concretos de los que vamos a hablar en el siguiente artículo veremos cómo la codicia se convirtió en la ruina de los involucrados.

Bibliografía y referencias

[1] Ling Yang, Chao Cao, Elizabeth D. Cantor et al., «Trends in Sedentary Behavior Among the US Population, 2001-2016», JAMA, publicado el 23 de abril de 2019, doi:10.1001/jama.2019.3636 [2] David Smahel, Hanah MacHackova, Giovanna Mascheroni et al., «EU Kids Online 2020: survey results from 19 countries», London School of Economics and Political Science y EU Kids Online, publicado el 5 de febrero de 2020, https://doi.org/10.21953/lse.47fdeqj01ofo [3] Cristiano L. Guarana, Christopher M. Barnes, and Wei Jee Ong, «The Effects of Blue-Light Filtration on Sleep and Work Outcomes», Journal of Applied Psychology 106, no. 5 (2021): págs. 784-796, https://doi.org/10.1037/apl0000806. [4] Hannah Ritchie y Max Roser, «Obesity», Our World in Data, publicado en 2017, https://ourworldindata.org/obesity Our World in Data es una publicación online estadística basada en la Universidad de Oxford, podemos considerarla una fuente de datos fiable pese a no ser un diario médico especializado. [5] Para un mapa mundial interactivo sobre la evolución de la masa corporal y la adiposidad consultar «Adult Body-Mass Index», NCD Risk Factor Collaboration, publicado en 2017, https://ncdrisc.org/data-visualisations-adiposity.html [6] Dieter Riemann, Chiara Baglioni, Claudio Bassetti et al., «European guideline for the diagnosis and treatment of insomnia», Journal of Sleep Research, Vol. 26, Issue 6 (diciembre 2017), págs. 675-700, https://doi.org/10.1111/jsr.12594 [7] «Sleep and Sleep Disorders», Centers for Disease Control and Prevention, modificado por última vez el 2 de mayo de 2017, https://www.cdc.gov/sleep/data_statistics.html [8] Laura R. LaChance y Drew Ramsey, «Antidepressant foods: An evidence-based nutrient profiling system for depression», World journal of psychiatry, 8(3) (septiembre de 2018), págs. 97-104.  https://doi.org/10.5498/wjp.v8.i3.97 [9] Camille Lassale, et al., «Healthy Dietary Indices and Risk of Depressive Outcomes: A Systematic Review and Meta-Analysis of Observational Studies», Molecular Psychiatry 24, no. 7 (2018): págs. 965-986, https://doi.org/10.1038/s41380-018-0237-8. Buscando más información sobre este artículo en Google podremos ver que  hubo una réplica publicada en la propia Nature con objeciones sobre la metodología utilizada por los autores, lo que llevó a una contrarréplica a la réplica por parte de los mismos. No deja de ser una curiosa interacción de tantas que hay en el mundo de la investigación académica.
Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

SteelSeries FPS peripherals by SteelSeries Licencia: CC BY 2.0
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