Warcraft III y el primer Dota – Historia de los juegos competitivos (V)

Warcraft III match Moon vs Happy
Warcraft III match Moon vs Happy game screenshot

Introducción

Antes de existir un Starcraft, existía un Warcraft.

Blizzard Entertainment dio sus primeros pasos en el género RTS con Warcraft: Orcs & Humans en el año 1994, y desde entonces había invertido recursos en el desarrollo de una propiedad intelectual que se demostraría crucial para el crecimiento de la compañía; más incluso que Starcraft, de hecho.

Como el nombre completo del primer Wacraft sugiere, el título estaba ambientado en un universo de alta fantasía que bebía de las influencias literarias de autores como J.R.R. Tolkien, H.P. Lovecraft o de los cuentos de la leyenda arturiana.

Fue un éxito de mercado, y una secuela se pondría a la venta en 1995, pero la verdadera revolución no llegaría hasta 2002 con el lanzamiento de Warcraft III: Reign of Chaos.

Warcraft III fue el primer juego de Blizzard que adoptó un sistema gráfico de renderizado en tres dimensiones.

A diferencia del típico sistema bidimensional que limitaba aspectos como la profundidad de campo, el 3D era una técnica pionera que permitía un mayor detalle artístico y un uso angular de la cámara de juego que títulos anteriores rara vez poseyeron.

Se expandían también unos cuantos aspectos del mundo de Warcraft, con variopintas razas a escoger, tramas y personajes interesantes que le proporcionaban una buena solidez argumentativa a toda la experiencia.

Conscientes de la popularidad que juegos como Starcraft gozaban, era la intención de Blizzard hacer de Warcraft III otro esport.

Sin embargo, desde un punto de vista de diseño, y pese a que ambos títulos recayesen bajo la denominación de RTS, Warcraft contenía ciertos aspectos que lo hacían muy distinto a su primo espacial.

Mecánicamente era un juego que demandaba menos por parte del jugador casual, pues la acción transcurría con lentitud y se enfatizaba la microgestión de unidades en lugar de la macrogestión de recursos económicos.

Los ejércitos eran más pequeños; en las partidas se utilizaban ciclos temporales de día-noche que cambiaban las características del mapa y la gestión económica de recursos era más pasiva.

Lo más importante, en Warcraft había un énfasis especial por el empleo de unidades heroicas que subían de nivel y tenían a su disposición un gran repertorio de hechizos, habilidades y encantamientos que cambiaban radicalmente las dinámicas de combate.

Los méritos de Warcraft III se sostienen por sí solos; dieron para muchos torneos y su propia comunidad competitiva.

Jugadores como el dos veces campeón mundial Manuel «Grubby» Schenkhuizen, el apodado «Rey de los Orcos», o Jang «Moon» Jae-ho merecen su debido puesto en el panteón de los mejores atletas electrónicos de todos los tiempos.

Mas el legado que Warcraft dejó a la industria de los videojuegos competitivos es uno que ni siquiera aspiró a regalar.

La irrupción de DotA y el primer MOBA

Hecho esperado es que aquellos que vienen después construyan en pequeños incrementos sobre las ideas de los que estaban anteriormente; el progreso en cualquier campo depende de ello.

Con Counter Strike y sus sagas hemos visto cómo modificaciones realizadas sobre el diseño y la arquitectura de un título anterior han engendrado juegos que llegan a ser más exitosos que los predecesores en los que se inspiran.

El mismo Counter Strike estaba basado en el motor de Half-Life, que asimismo se basaba en un motor modificado del Quake de id Software.

Con Warcraft III, al tener el público un acceso relativamente abierto al kit de creación de Blizzard se incentivaba a terceros para que diseñaran sus propias modificaciones del juego.

Es así como DotA.se introdujo en escena.

En sus inicios una modificación desarrollada por un tal Kyle Sommer, Defense of the Ancients era un mapa integrado por dos bases diagonalmente opuestas, conectadas a lo largo de tres caminos fortificados por un entramado semiconcéntrico de torretas defensivas.

A cada base se le asignaba un equipo de cinco jugadores cuya labor era proteger el edificio central o «Ancient» de los oponentes; a la vez debían destruir el Ancient contrario.

DotA pronto fue expandiéndose más allá de la versión primigenia de Sommer, evolucionando hasta que un género de juego nunca visto hasta el momento fue creado, el «multiplayer online battle arena» (MOBA).

Configuración canónica de mapa en géneros MOBA
Configuración de un mapa MOBA. Existen variaciones que añaden/quitan calles y establecen interacciones con el mapa distintas a las estándar, principalmente en Heroes of the Storm.

A diferencia del enfoque RTS tradicional, DotA no planteaba las cosas como si de un acto de balance entre economía y ejército se tratara.

Excluyendo casi por completo el primero de los dos aspectos, por cada una de las tres calles principales del mapa aparecían en procesión periódica pequeños soldaditos controlados automáticamente por una IA; la función de estos minions consistía en dirigirse a atacar las fortificaciones y los minions del bando opuesto, y era la responsabilidad de los jugadores ayudar a destruir el Ancient controlando a un único personaje heroico cada uno.

La premisa de controlar personajes individuales era el mayor atractivo que ofrecía la refrescante modificación.

El mapa de DotA era lo suficientemente distinto como para apelar al interés de jugadores ajenos a la estrategia en tiempo real.

Con el mando de una sola unidad se despojaba a los jugadores de la a veces frustrante cantidad de responsabilidades que un juego RTS impone.

Ahora uno podía moverse libremente por el mapa, subiendo de nivel al destruir objetivos, ganando un oro que después se gastaba en mejorar con objetos mágicos al héroe.

La variedad era significativa, habiendo muchos tipos de objetos y personajes; cada cual adecuándose a una función específica dentro del equipo.

Se sintetizaban así elementos de RTS con los de un RPG, otro género de juego que se caracteriza por tener personajes que desarrollan sus habilidades de acuerdo con un esquema de arquetipos —asesino, sanador, guerrero, mago y demás—.

Hasta el momento, Blizzard había obrado bien al encontrar de modo recurrente una receta exitosa para sus productos, pero la aparición de DotA supuso una innovación incomparable para la totalidad de los videojuegos competitivos.

Al igual que había pasado con otros esports, Internet se encargó de crear comunidades y páginas webs dedicadas a él.

Aprovechándose del inesperado hijo, hasta la propia Blizzard fomentó algunos eventos con la intención de promocionar el mod de Sommer.

El MOBA era un género que prometía mucho de cara al futuro; tenía el potencial para ser algo que, con un poco más de refinamiento, podría venderse por separado y abrir la puerta para un nuevo modelo de negocio que dinamizara el flujo de ingresos tradicionalmente empleado por la industria.

El potencial lucrativo de este detalle no escapó al ojo de algunos foráneos que comenzaron a desarrollar sus propios proyectos.

Casi sin darse cuenta de ello, Valve, Blizzard y unos cuantos estudios más se lanzaron a la carrera para ver quién produciría la mejor versión heredera del DotA original.

Lo que aconteció después se convertiría en uno de los sucesos más influyentes dentro de la historia del desarrollo de los videojuegos.

Acarrearía asimismo la exportación del sistema de infraestructura competitiva surcoreano al resto del mundo y llevaría, por fin, a su conocimiento y adopción por parte de los aficionados a videojuegos del planeta.

Miguel Fernandez

Miguel Fernandez

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